Опции CB:   A B C D E F G H I J K L M N O P Q R T T U V W X Y Z

Ресивер CB (банки существ)


!!CB#1/#2/#3:XXXX; - установка параметров банка (хранилища) существ в X Y L. Банк существ – тип 16.
Вы можете дать в награду неограниченное кол-во артефактов, кроме свитков с заклинаниями. Если вы поставите в награду свиток, игра вылетит.
Этот ресивер работает также для Ветхого корабля (тип 24), Драконьей утопии (тип 25), Склепа (тип 84), Кораблекрушения (тип 85) (см. объекты).

См. также: таблицу хранилищ существ


A
Бонус – артефакт
A1/$ - проверить/получить кол-во артефактов в таблице бонусов (установить нельзя!)
A2/#/$ - установить/проверить/получить артефакт $ в позиции # (0…) в таблице бонусов
A3/$ - добавить артефакт $ в конец бонусной таблицы
A4/$ - удалить артефакт в позиции $ (0…) в таблице бонусов.


G#1/$2/$3
Установить/проверить/получить охранников в слоте #1 (0..6), типа $2 и кол-вом $3.
Дополнительно (показать)

Монстры располагаются так:
360
5[X]4
2 1
Причём, даже если вы настроили каких-либо монстров в слотах 0..4 включительно, то слоты 5 и 6 будут заняты копейщиками. Во избежание этого используйте для слотов 5 и 6 значение монстра-охранника -1 кол-вом 0.

Стоит отметить, что существует возможность изменения типа охраны сокровещниц напрямую, внося изменения в игровую память.
Вот перечень адресов памяти и их значений по умолчанию (предоставил Igor): (показать)


M$1/$2
Установить/проверить/получить бонусных существ типа $1 и кол-вом $2 (1..127).
Чтобы удалить бонусное существо, установите тип -1 и кол-во 0.


R#1/$2
Установить/проверить/получить бонус ресурсов типа #1 и кол-вом $2. Вы можете установить все 7 ресурсов.


T$
Установить/проверить/получить, посещён ли банк (1) или нет (0).
Комментарий (показать)

Если вы включаете хранилище снова (устанавливаете данную команду на 0), вам нужно установить как минимум одного охранника, иначе следующий герой, посетивший данное хранилище, получит всю награду без битвы.


V$
Установить/проверить/получить слово «Посещено» для игрока $.
Комментарий (показать)

Это побитная маска, например, если хранилище посещал синий, красный и зелёный, и оно было ограблено синим сразу, $ будет равно 2(синий)+1(красный)+8(зелёный)=11. Этим игрокам на жилище будет надпись, что оно посещено. Также, если игрок посетил хранилище, но не атаковал, его биты всё равно занесутся в значение, редактируемое этой опцией, и игроку будет в подсказке указано кол-во охранников.