Ресивер EA (опыт существ)
!!EA$:XXXX; - ресивер для добавления поддержки бонусной линии с помощью ERM. $ - тип монстра.
Комментарий (показать)
См. также Обучение: добавление существам линий опыта.
A$1/$2
Установить множитель опыта для ИИ
$1 – сложность: легкая (0), нормальная (1), средняя (2), тяжёлая (3), невозможная (4).
$2 – значение (используется как множитель получаемого опыта существами ИИ-героев. Он равен 1 (легко)…5 (невозможно; по умолчанию)).
В качестве номера стека можно использовать любой тип монстра.
B#1/$2/$3/$4/$5/$6/$7/$8/$9/$10/$11/$12/$13/$14/$15
Установить/получить линию опыта
#1 – бонусная линия (0..19)
(нельзя получить значение)
$2 – флаг-значение (1 –
способность включена, 0 – выключена)
$3 –
способность
$4 –
модификатор (уточнение способности, например,
номер монстра, заклинания, чего-либо; в некоторых случаях не имеет значения)
$5 – значение для первого
уровня (нет опыта)
…
$15 – значение для 11
уровня (максимальный опыт)
Комментарий (показать)
C$
Установить/получить высший уровень получения опыта. Это максимальный
процент опыта, который может получить существо за одну битву.
EA#:D?$
Можно использовать только в бою
Проверить, если линия опыта была скопирована стеку на поле боя
# – номер стека (-1..-42)
$ – переменная, получающая «копированное» значение
Комментарий (показать)
E$1/$2/$3/$4
Можно использовать только в бою
Установить опыт для стека в битве
$1 – очки опыта
$2 – модификатор (как для
модификатора 6 в HE:C)
$3 –
тип существа
$4 – кол-во существ
Вы можете использовать параметр d в $3 и $4, чтобы не изменять тип существа
(будет автоматически установлена на корректный тип).
Пример:
Вы можете использовать эту команду ТОЛЬКО для стека на поле битвы (только отрицательные значения !!EA#).
Замечание: использование команды вызывает пересчёт параметров стека (Атака, Защита, Уроны, Скорость, и т.п.), из-за чего могут потеряться бонусы наложенных на стек заклинаний (например, бонус скорости от Ускорения).
F$1/$2
Получить номер линии определённого бонуса, или найти первую пустую линию
$1 –
номер способности
$2 – номер линии (-1, 0..13)
Комментарий (показать)
Расширение синтаксиса:
F$1/$2/$3
$1 –
номер способности
$2 – модификатор (-1 = не имеет
значения, выбирается самая первая подходящая линия)
$3 – переменная для записи результата
H$
Установить множитель опыта для людей-игроков
Используется для героев под контролем игроков-людей для настройки опыта,
полученного каждым отрядом армии героя после выигранной битвы. Стандартное
значение 100%. Значение сохраняется при сохранении игры. В качестве номера стека
можно использовать любой тип монстра.
L$
Установить/получить шкалу опыта и лимит
Позволяет настроить опыт, нужный существу для
достижения 10 ранга, от этого числа идёт процентный расчёт опыта для каждого
уровня в самой игре
M$
Установить/получить множитель опыта. Значение $ в 1000 раз меньше
введенного, т.е., чтобы получить 0.75, нужно ввести 750. Если вы хотите
установить на 1, используйте M1000
EA#1:O$/#2;
Можно использовать только в бою
Копировать все линии бонусов и параметров существа или стека на поле боя другому
существу или стеку на поле боя.
#1 – целевой отряд (монстр)
$ – исходный отряд
#2 – тип копирования:
0 (обычное) - просто копировать исходные бонусы целевому монстру.
1 - если целевой отряд на поле боя (ПБ), то параметры исходного отряда
скопируются
цели и всем похожим существам дружеских войск. Если целевой стек - обычный номер
монстра, ничего не произойдет.
2 - если целевой отряд на ПБ, то параметры исходного отряда скопируются цели и всем
похожим существам вражеских войск. Если целевой стек - обычный номер монстра,
ничего не произойдет.
3 - если целевой отряд на ПБ, то параметры исходного отряда скопируются цели плюс
всем похожим существам атакующей стороны. Если цель - обычный номер монстра, то
копировать параметры на всех похожих существ атакующей стороны.
4 - если целевой отряд на ПБ, то параметры исходного отряда скопируются цели плюс всем
похожим существам защищающейся стороны. Если цель - обычный номер монстра, то
копировать параметры на всех похожих существ защищающейся стороны.
5 - если целевой отряд на ПБ, то параметры исходного отряда скопируются цели плюс
всем похожим существам на поле боя. Если цель - обычный номер монстра, то
копировать параметры исходного отряда всем целевым похожим существам.
"Похожие существа" - одни и те же (Грифоны и грифоны).
EA#:O$
Можно использовать только в бою
Копировать все бонусные линии и параметры
# – целевой отряд или
монстр
$ – исходное
существо
Команда копирует все бонусы и параметры опыта одного существа (на поле боя или определённого существа) другому стеку или существу.
Пример (показать)
P$
Установить значение последнего уровня опыта. После 10 уровня опыт всё ещё набирается, и это число - максимум опыта, получаемого существом.
Комментарий (показать)
R$1/$2
Можно использовать в битве
Поддержка артефактов для стеков в бою, установить/проверить/получить
артефакт и опцию:
$1 – номер артефакта
$2 – опция артефакта
На данный момент поддерживается только артефакт номер 156
(знамя) и опции 0..8 ($2).
S$1/$2
Установить дополнительный опыт для ИИ
$1 – номер уровня сложности
(0..4)
$2 – модификатор
Это модификатор дополнительного опыта для ИИ к его стекам. Это 50
(легко), 100, 200, 300, 400 (невозможно) соответственно.
В качестве номера стека можно использовать любой тип монстра.
T$1/$2
Установить множитель опыта гарнизона для ИИ
$1 – уровень сложности (0..4)
$2 – значение
Значения: 10 (легко), 25, 50, 75, 100 (невозможно) соответственно. Если
значение EA:A равно 0, то получение опыта ИИ было бы нулевым независимо от этого
значения. В качестве номера стека можно использовать любой тип монстра.
U$
Установить/получить множитель опыта при улучшению. Значение в 1000
раз меньше, чем заданное в $.