Опции EA:   A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

Ресивер EA (опыт существ)


!!EA$:XXXX; - ресивер для добавления поддержки бонусной линии с помощью ERM. $ - тип монстра.
Комментарий (показать)

Установки записываются в сохранённую игру. В командах A, S и T тип монстра может быть любой, например 0, потому что это значение не используется.
Дополнительный синтаксис: вы можете установить опыт, линию опыта и параметры опыта для любого существа в битве. Для этого используйте номер стека на поле боя с отрицательным знаком: Как и прежде, вы можете использовать положительные значения для применения к существам в целом. Вы можете установить параметры опыта для любого стека на поле боя прямо в триггере !?BA0 (!?BA50) или позже, во время самой битвы.

См. также Обучение: добавление существам линий опыта.


A$1/$2
Установить множитель опыта для ИИ
         $1 – сложность: легкая (0), нормальная (1), средняя (2), тяжёлая (3), невозможная (4).
         $2 – значение (используется как множитель получаемого опыта существами ИИ-героев. Он равен 1 (легко)…5 (невозможно; по умолчанию)).
В качестве номера стека можно использовать любой тип монстра.


B#1/$2/$3/$4/$5/$6/$7/$8/$9/$10/$11/$12/$13/$14/$15
Установить/получить линию опыта
         #1 – бонусная линия (0..19) (нельзя получить значение)
         $2 – флаг-значение (1 – способность включена, 0 – выключена)
         $3 – способность
         $4 – модификатор (уточнение способности, например, номер монстра, заклинания, чего-либо; в некоторых случаях не имеет значения)
         $5 – значение для первого уровня (нет опыта)
         …
         $15 – значение для 11 уровня (максимальный опыт)
Комментарий (показать)

Некоторые способности накладываются на существ в битве некорректно (картинка есть, а эффекта нет). К примеру: Снижение цены заклинаний (цена не уменьшается), Чемпионский Бонус (дополнительный урон подсчитывается, но не наносится). Также, возможно, Смертельный Взгляд и Удар Молнии.
Если $2 = 0, то, независимо от других параметров, линия исчезнет.


C$
Установить/получить высший уровень получения опыта. Это максимальный процент опыта, который может получить существо за одну битву.


EA#:D?$
Можно использовать только в бою
Проверить, если линия опыта была скопирована стеку на поле боя
         # – номер стека (-1..-42)
         $ – переменная, получающая «копированное» значение
Комментарий (показать)

Если $ = 0, установки взяты из стандартных бонусов существ и не были скопированы во временные установки BF для текущего стека. Это может понадобиться при вызове стека.
* Если $ равен числу между 1 и 7, линии бонусов стека были скопированы и это был стек под номером от 0 до 6 соответственно в армии атакующего.
* Если $ равен числу между 8 и 14, линии бонусов стека были скопированы и это был стек под номером от 0 до 6 соответственно в армии защищающегося.
* Если $ равен -1, этот стек не был в армии атакующего или защищающегося, но его бонусные линии уже были скопированы.
Так, если вы вызываете стек и используете эту команду, она получит значение 0 (бонусные линии не были скопированы). Если затем вы использовали любую команду EA: [M] [U] [L] [P] [C] [B] [O] не для проверки, а для установки чего-либо для этого определённого стека и затем снова проверите значение EA:D, оно станет равным -1.
Обычный порядок:
* Проверка на копирование бонусных линий с помощью данной команды;
* Если нет, используем EA:O для копирования;
* Теперь делайте любые изменения с помощью EA: [M] [U] [L] [P] [C] [B].


E$1/$2/$3/$4
Можно использовать только в бою
Установить опыт для стека в битве
         $1 – очки опыта
         $2 – модификатор (как для модификатора 6 в HE:C)
         $3 – тип существа
         $4 – кол-во существ
Вы можете использовать параметр d в $3 и $4, чтобы не изменять тип существа (будет автоматически установлена на корректный тип).
Пример: Вы можете использовать эту команду ТОЛЬКО для стека на поле битвы (только отрицательные значения !!EA#).
Замечание: использование команды вызывает пересчёт параметров стека (Атака, Защита, Уроны, Скорость, и т.п.), из-за чего могут потеряться бонусы наложенных на стек заклинаний (например, бонус скорости от Ускорения).


F$1/$2
Получить номер линии определённого бонуса, или найти первую пустую линию
         $1 – номер способности
         $2 – номер линии (-1, 0..13)
Комментарий (показать)

Вы можете только получить или проверить второй параметр, но не установить его. Вот стандартный вид: Если линия не найдена, v100 примет значение номера пустой линии. Если вы установите $1 на 0, вы найдете первую пустую бонусную линию. Если $2 примет значение -1 – свободного места в способностях существа нет.

Расширение синтаксиса:
F$1/$2/$3
        $1 – номер способности
        $2 – модификатор (-1 = не имеет значения, выбирается самая первая подходящая линия)
        $3 – переменная для записи результата


H$
Установить множитель опыта для людей-игроков
Используется для героев под контролем игроков-людей для настройки опыта, полученного каждым отрядом армии героя после выигранной битвы. Стандартное значение 100%. Значение сохраняется при сохранении игры. В качестве номера стека можно использовать любой тип монстра.


L$
Установить/получить шкалу опыта и лимит
Позволяет настроить опыт, нужный существу для достижения 10 ранга, от этого числа идёт процентный расчёт опыта для каждого уровня в самой игре


M$
Установить/получить множитель опыта. Значение $ в 1000 раз меньше введенного, т.е., чтобы получить 0.75, нужно ввести 750. Если вы хотите установить на 1, используйте M1000


EA#1:O$/#2;
Можно использовать только в бою
Копировать все линии бонусов и параметров существа или стека на поле боя другому существу или стеку на поле боя.
         #1 – целевой отряд (монстр)
         $ – исходный отряд
         #2 – тип копирования:
                   0 (обычное) - просто копировать исходные бонусы целевому монстру.
                   1 - если целевой отряд на поле боя (ПБ), то параметры исходного отряда скопируются цели и всем похожим существам дружеских войск. Если целевой стек - обычный номер монстра, ничего не произойдет.
                   2 - если целевой отряд на ПБ, то параметры исходного отряда скопируются цели и всем похожим существам вражеских войск. Если целевой стек - обычный номер монстра, ничего не произойдет.
                   3 - если целевой отряд на ПБ, то параметры исходного отряда скопируются цели плюс всем похожим существам атакующей стороны. Если цель - обычный номер монстра, то копировать параметры на всех похожих существ атакующей стороны.
                   4 - если целевой отряд на ПБ, то параметры исходного отряда скопируются цели плюс всем похожим существам защищающейся стороны. Если цель - обычный номер монстра, то копировать параметры на всех похожих существ защищающейся стороны.
                   5 - если целевой отряд на ПБ, то параметры исходного отряда скопируются цели плюс всем похожим существам на поле боя. Если цель - обычный номер монстра, то копировать параметры исходного отряда всем целевым похожим существам.
"Похожие существа" - одни и те же (Грифоны и грифоны).


EA#:O$
Можно использовать только в бою
Копировать все бонусные линии и параметры
         # – целевой отряд или монстр
         $ – исходное существо
К
оманда копирует все бонусы и параметры опыта одного существа (на поле боя или определённого существа) другому стеку или существу.
Пример (показать)

Эта команда установит все бонусы и параметры опыта стека 1 на поле боя (-2) как и у Копейщиков. Все параметры опыта (множитель при улучшении и т.п.) будут также скопированы. Эта команда полезна, если вы вызываете стек и хотите дать ему особые бонусы других монстров или для динамичного изменения любого параметра опыта. Эта команда не устанавливает очки опыта.


P$
Установить значение последнего уровня опыта. После 10 уровня опыт всё ещё набирается, и это число - максимум опыта, получаемого существом.
Комментарий (показать)

Более того, данная команда позволяет установить/проверить/получить кол-во опыта между 10-м (последним) рангом отряда и максимальным лимитом опыта существа.
Скажем, копейщикам для 10-го ранга надо 17500 ед.опыта. Макс. лимит = 29750 ед.опыта.
Тогда, используя !!EA0:P?y1;, мы узнаем, что копейщики асы ещё смогут получить в бою 12250 ед.опыта (29750 - 17500), прежде чем достигнут "потолка прокачки".


R$1/$2
Можно использовать в битве
Поддержка артефактов для стеков в бою, установить/проверить/получить артефакт и опцию:
         $1 – номер артефакта
         $2 – опция артефакта
На данный момент поддерживается только артефакт номер 156 (знамя) и опции 0..8 ($2).


S$1/$2
Установить дополнительный опыт для ИИ
         $1 – номер уровня сложности (0..4)
         $2 – модификатор
Это модификатор дополнительного опыта для  ИИ к его стекам. Это 50 (легко), 100, 200, 300, 400 (невозможно) соответственно. В качестве номера стека можно использовать любой тип монстра.


T$1/$2
Установить множитель опыта гарнизона для ИИ
         $1 – уровень сложности (0..4)
         $2 – значение
Значения: 10 (легко), 25, 50, 75, 100 (невозможно) соответственно. Если значение EA:A равно 0, то получение опыта ИИ было бы нулевым независимо от этого значения. В качестве номера стека можно использовать любой тип монстра.


U$
Установить/получить множитель опыта при улучшению. Значение в 1000 раз меньше, чем заданное в $.