Опции TR:   A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

Ресивер TR (настройка территорий)


!!TRx/y/l:XXXX; - установить тип земли (почвы) или изменить проходимость квадрата в позиции X Y L.
Используется для установки типа земли на карте или изменения проходимости этого квадрата.


E$
Квадрат – как вход (жёлтый квадрат) или нет
         $ = 0 – жёлтый квадрат
         $ = 1 – нет жёлтого квадрата


G?$
Тип накладного ландшафта поверх почвы.
Можно только ПОЛУЧИТЬ или ПРОВЕРИТЬ.
Возможные ландшафты (показать)

46      Магические равнины
21      Проклятая земля
227    Святая земля
224    Дьявольский туман
222    Клеверное поле
225    Попутный ветер
228    Прозрачные пруды
226    Огненные поля
231    Скалистая земля
229    Магические облака


P$
Установить/проверить/получить проходимость квадрата (красный квадрат)
         $ = 1 – означает, что проходим
         $ = 0 – не проходим


T$1/$2/$3/$4/$5/$6/$7/$8
Установить/проверить/получить тип почвы
         $1 – тип почвы
         $2 – подтип почвы

         $3 – тип реки
0 = нет
1 = чистая
2 = замёрзшая
3 = мутная
4 = лавовая

         $4 – подтип реки
Номер Картинка Номер Картинка
00 07
01 08
02 09
03 10
04 11
05 12
06

         $5 – тип дороги
0 = нет
1 = грязевая
2 = гравийная
3 = каменная

         $6 – подтип дороги
Номер Картинка Номер Картинка
0 9
1 10
2 11
3 12
4 13
5 14
6 15
7 16
8

Для версии 3.58f, TE: к сожалению, похоже, что здесь закралась ошибка кода, потому что для любого типа дороги (0..16) появляется один и тот же фрагмент:    .
Поэтому невозможно сделать дорогу через ERM, если только сильно извилистую, диагональную, используя различные зеркала :).
Хотя есть несколько способов исправить это:

  • Вы можете изменять тип уже нарисованной дороги так: !!TR…:Td/d/d/d/тип_дороги/d/d/d; - и указанный в координатах фрагмент дороги превратится в фрагмент указанного типа.
  • Вы можете пост-инструкцией изменить тип нарисованной в редакторе дороги на 0 (что означает «нет дороги», но все биты квадрата сохраняются), а затем, при выполнении чего-либо, восстановить дорогу.
  • А можете использовать вот такой скрипт, устраняющий данный баг скриптового кода WoG:
Для поздних версий игры: данный баг исправлен в ERA.


         $7 – тип зеркала
Биты: 76543210
--CcBbAa ("-" означает "не имеет значения")
a - горизонтальное зеркало для почвы
A - вертикальное зеркало для почвы
b - горизонтальное зеркало для реки
B - вертикальное зеркало для реки
c - горизонтальное зеркало для дороги
C - вертикальное зеркало для дороги

Пример:
 ↔ Зеркало 0 Скажем, вот наш квадрат …
Так он будет выглядеть, если используется зеркало 0
 ↔ Зеркало 1 Затем установим первый бит (зеркало = 1)
Это зеркало отражает квадрат горизонтально
 ↔ Зеркало 2 Или установим второй бит (зеркало = 2)
Квадрат отразится вертикально
 ↔ Зеркало 3 Или установим оба бита (зеркало = 3 [2+1] )
Квадрат отразится вертикально и горизонтально.

Пример (показать)
Давайте сделаем так, чтобы каждый щелчок ПКМ на карте горизонтально зеркалил клетку ландшафта под курсором..


То же самое и с зеркалами дорог и рек.
Горизонтальное зеркало для рек = 4
Вертикальное зеркало для рек = 8
Зеркало обоих типов для рек = 12 [8+4]
Горизонтальное зеркало для дорог = 16
Вертикальное зеркало для дорог = 32
Зеркало обоих типов для дорог = 48 [32+16]
Вы можете комбинировать все зеркала.
Скажем, горизонтальное зеркало для почвы, вертикальное зеркало для реки и зеркало обоих типов для дороги = 57 [1+8+16+32]

         $8 – битовая маска доступности
Биты: 76543210
???E???P ("?" означает нет информации)
P - проходимый квадрат
E - вход
Эти биты могут быть установлены индивидуально через команды TR:P и TR:E


V$
Установить/проверить/получить видимость квадрата (побитно).
Похоже на UN:S или UN:H, но для определённого квадрата. Например, если квадрат видят красный, синий и фиолетовый игрок, то значение будет 1+2+32=35.
Монстры тоже имеют видимость вокруг себя; их бит - 256. К примеру, установив всем квадратам вокруг монстра флаг 255 (видим всем, кроме 256 - монстров), напасть на монстра можно будет лишь прямой атакой (обычно радиус атаки - одна клетка, но вы "ослепили" монстров)