Ресивер TR (настройка территорий)
!!TRx/y/l:XXXX;
- установить тип земли (почвы) или изменить проходимость квадрата в позиции X Y L.
Используется для установки типа земли на карте или изменения проходимости этого квадрата.
E$
Квадрат – как вход (жёлтый квадрат) или нет
$ = 0 – жёлтый квадрат
$ = 1 – нет жёлтого квадрата
G?$
Тип накладного ландшафта поверх почвы.
Можно только ПОЛУЧИТЬ или ПРОВЕРИТЬ.
Возможные ландшафты (показать)
P$
Установить/проверить/получить проходимость квадрата (красный квадрат)
$ = 1 – означает, что проходим
$ = 0 – не проходим
T$1/$2/$3/$4/$5/$6/$7/$8
Установить/проверить/получить тип почвы
$1 – тип почвы
$2 – подтип почвы
0 = нет
1 = чистая
2 = замёрзшая
3 = мутная
4 = лавовая
Номер Картинка Номер Картинка 00 07 01 08 02 09 03 10 04 11 05 12 06
0 = нет
1 = грязевая
2 = гравийная
3 = каменная
Номер Картинка Номер Картинка 0 9 1 10 2 11 3 12 4 13 5 14 6 15 7 16 8 Для версии 3.58f, TE: к сожалению, похоже, что здесь закралась ошибка кода, потому что для любого типа дороги (0..16) появляется один и тот же фрагмент: .
Поэтому невозможно сделать дорогу через ERM, если только сильно извилистую, диагональную, используя различные зеркала :).
Хотя есть несколько способов исправить это:Для поздних версий игры: данный баг исправлен в ERA.
- Вы можете изменять тип уже нарисованной дороги так: !!TR…:Td/d/d/d/тип_дороги/d/d/d; - и указанный в координатах фрагмент дороги превратится в фрагмент указанного типа.
- Вы можете пост-инструкцией изменить тип нарисованной в редакторе дороги на 0 (что означает «нет дороги», но все биты квадрата сохраняются), а затем, при выполнении чего-либо, восстановить дорогу.
- А можете использовать вот такой скрипт, устраняющий данный баг скриптового кода WoG:
Биты: 76543210
--CcBbAa ("-" означает "не имеет значения")
a - горизонтальное зеркало для почвы
A - вертикальное зеркало для почвы
b - горизонтальное зеркало для реки
B - вертикальное зеркало для реки
c - горизонтальное зеркало для дороги
C - вертикальное зеркало для дороги
Пример:
↔ Зеркало 0 Скажем, вот наш квадрат …
Так он будет выглядеть, если используется зеркало 0↔ Зеркало 1 Затем установим первый бит (зеркало = 1)
Это зеркало отражает квадрат горизонтально↔ Зеркало 2 Или установим второй бит (зеркало = 2)
Квадрат отразится вертикально↔ Зеркало 3 Или установим оба бита (зеркало = 3 [2+1] )
Квадрат отразится вертикально и горизонтально.
Пример (показать)Давайте сделаем так, чтобы каждый щелчок ПКМ на карте горизонтально зеркалил клетку ландшафта под курсором..
То же самое и с зеркалами дорог и рек.
Горизонтальное зеркало для рек = 4
Вертикальное зеркало для рек = 8
Зеркало обоих типов для рек = 12 [8+4]
Горизонтальное зеркало для дорог = 16
Вертикальное зеркало для дорог = 32
Зеркало обоих типов для дорог = 48 [32+16]
Вы можете комбинировать все зеркала.
Скажем, горизонтальное зеркало для почвы, вертикальное зеркало для реки и зеркало обоих типов для дороги = 57 [1+8+16+32]
Биты: 76543210
???E???P ("?" означает нет информации)
P - проходимый квадрат
E - вход
Эти биты могут быть установлены индивидуально через команды TR:P и TR:E
V$
Установить/проверить/получить видимость квадрата (побитно).
Похоже на UN:S или UN:H, но для
определённого квадрата. Например, если квадрат видят красный, синий и фиолетовый
игрок, то значение будет 1+2+32=35.
Монстры тоже имеют видимость вокруг себя; их бит - 256. К примеру, установив
всем квадратам вокруг монстра флаг 255 (видим всем, кроме 256 - монстров), напасть на
монстра можно будет лишь прямой атакой (обычно радиус атаки - одна клетка, но вы
"ослепили" монстров)